Sudah 6.496 hari sejak rilis asli Burnout Paradise, saya tidak bisa menghitungnya. Dengan seri Burnout yang jelas-jelas disimpan di lemari penyimpanan yang sama, EA telah menyembunyikan mayat Westwood, Black Box, Pandemic, dan semua studio lain yang ditutup selama bertahun-tahun, saya sepenuhnya memahami motivasi pengembang Three Fields Entertainment untuk membuat Wreckreation. Ini adalah tiruan Burnout Paradise yang tidak menyesal dalam tumpukan cara yang sangat jelas, dibuat untuk penonton yang rakus yang sudah terlalu lama merindukan salah satu pemukul terberat balap arcade. Lagi pula, jika Anda ingin sesuatu terlaksana, terkadang Anda perlu melakukannya sendiri. Sayangnya, salah satu komponen inti nenek moyang spiritualnya yaitu Wreckreation tidak bisa merebut kembali adalah kualitas keseluruhannya, dan hasilnya adalah pembalap yang jank, tidak halus, dan sering kali tidak memuaskan sehingga saya tidak punya keinginan untuk terus bermain.
Kemiripan Wreckreation dengan Burnout Paradise sangat mengejutkan, bahkan untuk studio independen yang dipelopori oleh mantan petinggi Criterion Games – rumah dari seri Burnout. Faktanya, ada kalanya hal ini hampir mirip dengan plagiarisme diri sendiri, begitulah persamaannya – mulai dari ticker informasi digital di dasar layar hingga nada familiar dari penghapusan yang berhasil. Oleh karena itu, Wreckreation sering kali tampak lebih mementingkan penciptaan kembali seluruh segmen identitas Burnout Paradise daripada membangun identitas uniknya sendiri. Saya sadar mereka mencoba melakukan hal ini dengan anggaran yang lebih sedikit dan sedikit staf dari film klasik Criterion, dan hal ini mengagumkan dengan caranya sendiri, namun perbandingan tidak dapat dihindari ketika persamaannya begitu mencolok.
Hancur
Dari balapan pembuka, terlihat jelas bahwa segala sesuatunya serba salah, mulai dari framerate yang tersendat-sendat saat saya melakukan drift hingga meluncur sendiri – yang terasa sedikit lebih rumit dari yang biasanya saya sukai. Pembalap arcade hidup dan mati dalam penanganannya, dan dinamika berkendara Wreckreation bukanlah yang terbaik. Penanganan rem-ke-driftnya cukup mudah, tetapi ini bukan jenis drifting yang memungkinkan Anda mengubah sudut secara efektif saat melakukan powerlide. Seolah-olah throttle tidak memiliki dampak nyata pada sudut drift Anda saat Anda berada di posisi menyamping. Saya menjadi terbiasa dengan penanganannya, namun saya jelas tidak bisa mengatakan bahwa saya pernah terbiasa dengannya. Saya terutama tidak menyukai keanehannya, seperti fakta bahwa mobil akan berhenti mendadak ketika melakukan pengereman di jalur lurus, namun menginjak rem di tengah drift dan mobil Anda akan terus melaju dengan cepat – meskipun Anda benar-benar tidak menginjak pedal gas. Kadang-kadang ada juga momen understeer yang parah, tapi saya tidak tahu apa yang memicunya. Ini mungkin merupakan kombinasi dari permukaan jalan dan jenis mobil, tetapi ada kalanya saya menginginkan lebih banyak daya tanggap dan membutuhkan mobil saya untuk kembali melayang, dan ternyata tidak. Pasti ada kelambatan pada kemudi yang menumpulkan kesan arcade yang lincah.
Setelah balapan singkat melintasi trek aksi tinggi Wreckreation, acara berikutnya adalah tantangan aksi, di mana saya diharuskan mengumpulkan sejumlah poin dalam arena lompatan dan putaran yang sangat mendasar. Sayangnya, meskipun mobil saya dapat dengan mudah melewati putaran tipis selama penjelajahan bebas, saat saya mencoba menghadapinya selama tantangan akrobat, mobil saya gagal. langsung hancur tanpa alasan yang jelas. Ini bukanlah hal yang terjadi sekali saja; hal itu berulang secara konsisten dan terjadi setiap kali saya mencoba melakukan putaran selama tantangan. Itu adalah bug yang buruk jika terjadi dalam lima menit.
Memutar pendekatan saya, saya terus melakukan lompatan untuk mengumpulkan poin yang saya perlukan untuk maju. Hal ini tidak terlalu menantang – dan pendekatan sederhana untuk meratakan mobil secara otomatis di udara berarti bahwa stunting agak dangkal dan dangkal dibandingkan dengan sesuatu seperti Wreckfest atau Hot Wheels Unleashed – namun tetap saja saya akan mendapatkan lebih dari enam kali lipat skor yang diperlukan ketika batas waktu habis. Pada titik ini saya… gagal dalam tantangannya. Faktanya, saya telah mencetak gol poin nol – karena poin tidak otomatis disimpan di akhir sesi jika Anda masih mengumpulkannya dalam satu kombo. Mereka menghilang begitu saja.
Hal semacam ini meninggalkan kesan pertama yang buruk, dan tidak ada yang saya temui selanjutnya yang cukup kuat untuk mempengaruhi koreksi arah.
Hancurkan Diri Anda Sebelum Anda Memeriksa Diri Sendiri
Setelah menit-menit pembukaan yang berpusat pada aksi, Wreckreation dengan cepat menyesuaikan diri dengan alurnya yang sebagian besar terinspirasi oleh Burnout. Sebagian besar dari apa yang ditawarkan di sini adalah balapan standar (yang tujuannya adalah untuk finis pertama), balapan 'Takedown' (yang tujuannya adalah untuk menghancurkan sejumlah kendaraan), ditambah uji waktu sesekali dan acara 'Shutdown' (di mana Anda harus melakukan takedown pada mobil bertanda khusus sambil menjelajahi dunia terbuka, untuk menambahkannya ke garasi Anda – terdengar familier?). Anda dapat melanjutkan semua konten ini sesuka Anda, melakukan peristiwa dalam urutan apa pun saat Anda menemukan peristiwa baru di sekitar peta besar. Sayangnya, fleksibilitas ini tidak menyamarkan betapa cepatnya setiap balapan menjadi familiar.
Ukuran peta besar Wreckreation hampir pasti menjadi penyebab utama hal ini. Dilaporkan dengan luas 450 kilometer persegi, ini merupakan lingkungan yang lebih besar daripada kebanyakan game balap dunia terbuka kontemporer. Hal ini merupakan sebuah poin penting, namun kenyataannya adalah bahwa ukuran sebesar ini membawa serta peringatan besar. Masalah utamanya adalah sifatnya yang sangat umum. Ini adalah pulau besar dan persegi, tanpa kota kecil atau kota besar. Itu hanyalah pita aspal dan tanah yang menutupi pedesaan vanilla, di mana satu sisi peta terasa tidak berbeda dari sisi lainnya. Tidak ada gang yang dipenuhi rintangan atau pusat kota yang ramai; itu hanya lempengan hijau besar dengan banyak pepohonan dan bebatuan. Saya belum pernah menemukan balapan yang berkesan, karena tidak ada area yang berkesan. Sangat sedikit yang bisa membedakan satu ras dengan ras lainnya, jadi menandainya dengan cepat menjadi membosankan. Ada juga bug yang saya temui secara semi-reguler ketika memilih “restart race” dari menu jeda yang menghapus sebagian besar HUD dan membuat peta tidak dapat dibuka. Satu-satunya perbaikan adalah memulai kembali permainan, yang sama melelahkannya.
Balapan terjadi hanya melawan lima lawan lainnya, yang tergolong rendah menurut standar modern, dan mengandalkan AI yang cukup hebat untuk mengejar ketertinggalan agar tetap tegang – namun balapan tersebut lebih baik daripada balapan Takedown dan Shutdown. Perlombaan penghapusan dimulai sebagai a besar frustrasi, dengan munculnya AI yang mengerikan yang menempatkan korban penghapusan baru terlalu jauh di depan. Tidak seperti acara Road Rage Burnout, yang secara efektif menyuntikkan perlawanan di sekitar Anda setiap saat untuk menghancurkan dan menampar, Wreckreation membuat kekacauan besar-besaran dengan membuat mobil lain menjadi tugas berat yang harus dilakukan dalam batas waktu yang singkat. Sial, terkadang memang begitu mustahil untuk ditangkap karena mereka muncul di jalan terdekat yang tidak dapat Anda jangkau berkat pagar pembatas.
Sebuah patch yang dirilis minggu ini mengatasi hal ini, dan sekarang lawan dengan cepat menyerang dari belakang – sama seperti yang mereka lakukan di Burnout (meskipun mereka kadang-kadang masih muncul di jalan terdekat yang tidak dapat Anda capai). Tapi saya bertanya-tanya bagaimana cara merilisnya dalam keadaan sebelumnya? Seberapa menyeluruh game ini diuji? Bagaimanapun, saya selalu menyatakan bahwa seri Burnout gagal ketika menambahkan batas waktu untuk acara Road Rage di Burnout Revenge. Burnout 3: Penghapusan lebih baik tanpa mereka, dengan faktor pembatasnya adalah seberapa besar kerusakan yang dapat ditimbulkan pada mobil Anda. Saya berharap Wreckreation mengambil contoh yang terakhir dalam hal ini.
Wreckreation juga memperkenalkan putaran baru pada mode Road Rage di luar mereknya, yang menambahkan mobil Anda bukan seharusnya mencatat, jangan sampai Anda menerima penalti waktu. Menurutku ini bukan hal yang menyenangkan, dan aku sangat tidak suka berkompetisi dalam hal ini. Mobil penalti tidak hanya mengurangi detik-detik berharga dari batas waktu Anda – mereka bahkan tidak dihitung sebagai takedown jika Anda tidak sengaja mengeluarkannya dari jalan raya. Peristiwa pencopotan penalti terburuk yang pernah terjadi dua mobil penalti bertanda yang tidak boleh Anda tabrak, artinya setiap kelompok lawan hanya memiliki dua mobil untuk dijatuhkan. Hal ini membuat mengejar beberapa takedown tinggi menjadi sangat membuat frustrasi, dan terlebih lagi jika Anda pelit dalam menghubungkannya dengan Anda. Saya lupa berapa kali beberapa mobil AI terjatuh saat klip penghapusan gerak lambat, namun saya hanya diberi hadiah untuk salah satunya.
Mengejar AI yang dikuasai secara tidak adil selama upaya Shutdown juga sangat membuat frustrasi. Artinya, hampir tidak bisa mengejar pikap yang secara supernatural berada di luar jangkauan saya dengan mencocokkan kecepatan tertinggi saya dengan sempurna adalah trik yang murah. Saya tahu statistik kecepatan adalah metrik yang tidak berarti dalam pembalap arcade dengan AI karet gelang, tetapi menemukan truk ini sebenarnya melaju setidaknya 40km/jam lebih dari apa yang secara harfiah terdaftar sebagai kemampuannya cukup menjengkelkan setelah mengejarnya melintasi peta selama 10 menit.
Lalu Trackmania
Meskipun Wreckreation melekat pada akar keluarga Burnout, Wreckreation memang menghadirkan pilar permainan yang benar-benar baru dalam bentuk alat kustomisasi dan kreasinya, yang diberi nama Live Mix. Hal ini memberi kita kemampuan untuk melakukan segalanya mulai dari mengganti nama kendaraan, mengubah cuaca dan kepadatan lalu lintas, hingga bahkan meletakkan potongan lintasan besar untuk membuat jalur aksi yang sangat besar dan menjulang tinggi.
Rangkaian pembuatan trek sebaiknya berbicaralah kepadaku. Stunts from Distinctive Software tahun 1990, dengan alat pembuat lintasan perintisnya, adalah salah satu game balap paling formatif yang pernah saya mainkan dan saya menyukai hal semacam ini sejak saat itu. Namun, pembuat trek Wreckreation gagal menginspirasi saya.
Ada beberapa elemen di sini yang menurut saya cukup rapi. Saya mengagumi bagaimana sebagian besar modul track secara otomatis menghasilkan struktur pendukung yang diperlukan di bawahnya untuk mengamankannya ke tanah, berapa pun ketinggiannya. Ini memberi trek perasaan kehadiran fisik, seperti prestasi rekayasa gedung pencakar langit seperti ini. Ada beberapa pertimbangan cerdas yang dimasukkan di sini juga, seperti bagaimana scaffolding akan dengan mudah terhapus sendiri jika Anda menempatkan track piece baru di bawah track yang sudah ada. Namun, setelah menggabungkan sejumlah besar segmen trek (dan satu game crash total saat saya mencoba menambahkan bagian terakhir), hasil akhirnya adalah bahwa mereka sama sekali tidak menarik untuk dikendarai seperti yang terlihat. Ini terasa sangat ketinggalan jaman dibandingkan dengan kedalaman luar biasa dan penyetelan halus yang tersedia melalui pembuat trek, misalnya, seri Hot Wheels Unleashed.
Live Mix pada akhirnya terbukti berguna pada saat menjatuhkan lompatan atau platform di tempat yang tepat untuk mencapai papan reklame yang dapat dihancurkan, meskipun saya sudah mengulanginya lagi. Melacak dan menelusuri banyak barang koleksi dengan cepat menjadi membosankan karena fakta bahwa dunia ini tidak begitu menarik untuk dijelajahi. Ini adalah rintangan yang tidak kecil mengingat banyak dari barang koleksi ini merupakan bagian dan modul tambahan untuk trek aksi. Sulit untuk membantah bahwa jus ini layak untuk diperas di sini. Menurut saya, para penghuni Wreckreation akan senang melihat lebih sedikit rintangan yang bertebaran di sepanjang jalan, namun mereka tetap saja menerobosnya dan dihujani percikan api – seolah-olah alat peraganya tidak terlihat.